Shoma312
Selasa, 09 Februari 2016
Rabu, 11 Maret 2015
Minggu, 02 November 2014
Rabu, 22 Januari 2014
Modul Pengantar Aplikasi Computer
PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER
(Universitas Islam Attahiriyah (UNIAT) Jakarta )
Tujuan Pengajaran:
1. Agar mahasiswa mengetahui tentang dasar sejarah perkembangan komputer
2. Agar mahasiswa memahami tentang ruang lingkup komputer dan interaksinya
Silabi:
1. Pendahuluan
2. Sejarah Komputer
3. Generasi Komputer
4. Ciri-ciri Komputer
5. Siklus Pengolahan Data dan Kemampuan
6. Penggolongan Data Komputer
7. Sistem Komputer
8. Komunikasi Data dan Jaringan Komputer
9. Internet
A. SEJARAH KOMPUTER
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, ada beberapa definisi komputer menurut para pakar dan peneliti.
• Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
• Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input tadi sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi
• Sedangkan Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.
Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.
Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.
Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,
Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di
tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
B. GENERASI KOMPUTER
GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.
Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan
Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dengan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi
(IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan ketergantungan dalam komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.
Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana, namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi sedemikian memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
C. CIRI-CIRI KOMPUTER
Ciri-ciri Komputer :
1. Alat elektronik
2. Dapat menerima input (data)
3. Dapat mengolah data
4. Dapat memberikan output (informasi)
5. Menggunakan suatu program yang tersimpan dalam memory komputer (Stored program)
6. Dapat melakukan berbagai macam pekerjaan
7. Bekerja secara otomatis
8. Mampu berkomunikasi dengan alat sejenis dalam waktu dan tempat yang berbeda
EDP (Electronic Data Processing)
Pengolahan data dengan menggunakan komputer”
Data=> ”Kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan”
”Fenomena yang ada disekitar kita”
Data dapat berupa :
1) Abjad
2) Angka
3) Karakter Khusus
4) Abjad Angka
5) Abjad Karakter Khusus
6) Angka Karakter Khusus
7) Angka Abjad Karakter Khusus
Informasi => ”Hasil pengolahan data” , ”Data yang diolah”
D. SIKLUS PENGOLAHAN DATA dan KEMAMPUAN
Proses pengolahan data terdiri atas 3 tahapan dasar, yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle), yaitu Input, Processing dan Output.
Kemampuan komputer yang menakjubkan ialah kecepatannya dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan mili second, micro second, nano second atau pico second,
Secara rinci dapat dilihat dalam tabel:
Satuan Waktu
Kecepatan
1. Milisecond (Ms)
Ribu operasi perdetik (1/1000) = 16,67 menit
2. Micro second (ms)
Juta operasi per detik (1/1.000.000)
3. Nano second (ns)
Milyard operasi per detik (1/1.000.000.000)
4. Pico second (PS)
Triliun operasi per detik (1/1.000.000.000.000)
Contoh :
1. Satu Milisecond 1detik operasi oleh komputer = 1000 detik oleh manusia (16,67).
2. Jika kecepatan komputer picosecond maka1detik operasi oleh komputer dapat menyelesaikan suatu perhitungan 1picosecond maka manusia 1trilyun detik = 31.709 thn
3. PC saat ini mempunyai kecepatan 8 Mhz -sd- 500 Mhz. 1 Mhz (Megahertz) mampu menunjukan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi perdetik.
Jika kecepatan komputer Micro 500 Mhz berarti komputer dapat melakukan 500 juta siklus operasi per detik atau satu siklus operasi dikerjakan 1/500.000.000 detik atau 0,5 nano second.
INPUT
PROCESSING
OUTPUT
Komputer Main frame mempunyai kecepatan 1000 MIPS (Million Instruction Per Second) atau 1 milyar instruksi per detik.
Komputer super disebut juga dengan nama Parallel Processor sebab sebenarnya komputer super merupakan mainframe yang mempunyai banyak processor yang dipasang secara paralel.
INPUT
”alat yang digunakan untuk menerima input”
Input adalah energi yang dimasukan ke dalam suatu sistem
Input tersebut dapat berupa signal input atau management input
Signal input dapat adalah energi yang akan diolah oleh sistem
Maintenance input adalah energi yang akan digunakan oleh signal input
Dalam sistem komputer signal input adalah data yang dimasukan sistem komputer, sedangkan maintenance input adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang akan dimasukan
Macam-macam Alat Input:
1) Keyboard : Apa yang diketikan tampil di layar/display
2) Mouse : Mengatur posisi kursor di layar
Single Click/Double Click
Left click/Right Click
3) Touch Screen : Layar sentuh dengan cara disentuh dengan tangan di layar
4) Light Pen : Layar disentuh dengan pen (Biasanya untuk membuat grafik dan
gambar)
5) Digitizer : alat ini memungkinkan untuk membuat grafik atau gambar dengan
cara menghubungkan dengan 2 buah titik di graphic tablet dengan alat
yang menyerupai pen.
6) Scanner : alat ini bekerja dengan meraba/mengcopy secara elektronik input
yang akan dibaca.
7) Financial Transaction Terminal : ATM
8) Point of Sale Terminal : Barcode / code Super Market
9) Sensor / Digital kamera
10) Video Record
11) Voice / Mic : alat untuk menerima / input signal/gelombang suara
OUTPUT
“Output atau keluaran yang dihasilkan dengan pengolahan data”
Output digolongkan ke 4 bentuk keluaran :
1. Tulisan : huruf dan kata, karakter khusus, angka
2. Image : bentuk grafik dan gambar
3. Suara : bentuk musik, suara, omongan
4. Bentuk :simbol-simbol tertentu yang hanya dibaca dan dimengerti
oleh komputer
Catatan : No. 1, 2, 3 yang dimengerti manusia
Alat output terdiri atas :
1). Hard copy devices
Mencetak tulisan, image, grafik pada media hard/keras seperti kertas
2). Soft Copy Devices
Mencetak tulisan, image, grafik, berupa sinyal elektronik
3). Drive Devices
Merekam simbol yang hanya bisa dibaca oleh mesin
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Macam Alat Output
Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan.
Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan.
E. PENGGOLONGAN DATA KOMPUTER
Berdasarkan Data yang Diolah
1) Analog
2) Digital
3) Hybrid
• Analog computer/ Komputer Analog
- Untuk data yang bersifat kontinyu & bukan data yang bersifat angka, tetapi
dalam bentuk fisik.
Misal : arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dsb.
- Output analog biasanya untuk pengaturan atau pengontrolan suatu mesin
(misal : pengaturan temperatur suatu alat pembakaran), pengontrolan pabrik
kimia, tenaga listrik, RS (misal : mengukur denyut jantung).
Keuntungan Komputer Analog ialah kemampuan menerima data dalam besaran fisik & langsung mengukur data tersebut tanpa harus dikonversi seperti komputer digital (sehingga kecepatannya lebih baik).
Kerugian Komputer Analog ialah faktor ketepatannya (Komputer digital lebih tepat dibanding kemampuan analog)
• Digital Komputer
- Untuk Data Digital Computer berbentuk huruf dan angka dan biasanya
untuk aplikasi teknik dan bisnis.
Keunggulan
a. Memproses data lebih tepat dibanding komputer analog.
b. Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses.
c. Dapat melakukan operasi logika.
d. Data yang telah dimasukan dapat dikoreksi dan dihapus.
e. Output dapat berupa angka, huruf, grafik maupun gambar.
• Hybrid Computer
Gabungan digital dan analog, sehingga tercipta komputer yang lebih cepat dengan komputer digital dan lebih tepat dengan komputer analog.
Berdasarkan Penggunaannya
1) Special Purpose Computer
Komputer yang dirancang untuk suatu masalah khusus yang biasanya hanya satu masalah. Program komputer sudah tertentu dan tersimpan dalam komputer. Contoh : pabrik kimia, penyulingan minyak pabrik baja dan tujuan milter.
2) Gensal Purpose Computer
Komputer yang dirancang untuk melakukan berbagai macam pekerjaan, tetapi kecepatannya lebih mudah.
Contoh : Aplikasi bisnis, teknik, pengolahan kata, games.
Berdasarkan Ukuran dan Kapasitas
1. Micro Computer
2. Mini Computer
3. Small Computer
4. Medium Computer
5. Large Computer
6. Super Computer
Ukuran komputer ditunjukan oleh kemampuan dalam mengolah data ditentukan oleh hal-hal sebagai berikut :
• Kapasitas Memory
• Konfigurasi dengan option register 8 bit 16 bit 32 bit 64 bit
• Kecepatan pengolahan
• Jumlah macam alat-alat input dan output
• Ukuran fisik dan ruangan yang dibutuhkan
1. Micro Computer
Disebut PC dengan processor tunggal (dekstop)
Single User (Pemakai tunggal)
Umumnya mesin 8 bit
Pemrosesan sistem dan kontrol program disimpan secara permanen dalam chip ROM.
Sistem penyimpanan terdiri atas penyimpanan semi konduktor dan chip RAM.
2. Mini Computer
Dapat bersifat multi user
Dapat mencapai 64 terminal dengan masing-masing berada ditempat yang terpisah.
Mesin 16 bit
Mempunyai kemampuan high storage yang memungkinkan kapasitasnya lebih baik dari Micro Computer.
Digunakan untuk aplikasi pengendalian proses produksi riset lab, komunikasi data.
3. Small Computer
Multi programming, multi processing dan multi ussing dan dapat disusun dengan jumlah terminal sampai ratusan.
4. Medium Computer
Mempunyai sejumlah besar dan bermacam-macam alat input dan output
Adalah komunikasi data dengan ratusan terminal yang terpisah dari pusat komputernya
Konsep DPP (Distribution Data Processing) yaitu terminal selain dapat berhubungan dengan komputer pusat tetapi juga dapat berdiri sendiri
5. Large Computer
Disebut juga Mainframe Computer sebagai berikut bentuk fisiknya besar seperti lemari
Kecepatan 1000 MIPS
Contoh perusahaan pengembangan yang memiliki ratusan kantor cabang
Menerapkan sistem time sharing artinya ratusan pemakai dapat menggunakan bersama.
6. Super Computer
Untuk penelitian dan pengembangan
Disebut juga parallel Processor sbb merupakan komputer mainframe yang memiliki banyak processor yang dipasang paralel
Contoh : Perusahaan PTT Belanda yang menggunakan 48 procesor yang parallel.
F. SISTEM KOMPUTER
Jaringan dari elemen-elemen yg saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok/task.
HARDWARE
Peralatan dari sistem komputer yang secara fisik terlihat dan terjamah.
Komponen Pokok Hardware Komputer :
1. Alat Input
2. Alat Proses
3. Alat Penyimpanan
4. Alat Output
5. Alat Komunikasi
CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan
nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (<> ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (<= ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (>= ).
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb,16Mb, 32Mb, 64Mb128Mb, 256Mb,512Mb,1Gb atau bahkan ada yang sampai 16 Gb per keping. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
ROM
Read Only Memory (ROM) adalah istilah dalam bahasa inggris untuk medium penyimpanan data pada computer. ROM ii adalah salah satu memory yang ada dalam computer dan menuliskan data untuk disimpan pada storage secara permanent, artinya program/data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik dimatikan. Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program/data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena sifat ini, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware (piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras). Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar system computer yang mengatur/ menyiapkan semua peralatan/komponen yang ada dalam computer saat computer dihidupkan. ROM modern
didapati dalam bentuk IC, persis seperti medium penyimpanan/memori lainnya seperti RAM. Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada ICnya. Biasanya dimulai dengan angka 27xxx, angka 27 menunjukkan denis ROM, xxx menunjukkan kapasitas dalam kilo bit (bukan kilo byte)
SOFTWARE
Program yang berisi perintah untuk melakukan pengolaahan data di kenal juga dengan bahasa pemrograman.
Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
Wanita sedang menggunakan komputer ENIAC
Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
Evolusi Perangkat Lunak
Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman
merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya :
BASIC, COBOL (Common Business-Oriented Language), Pascal, C++, FORTRAN (Formula Translator), VB(Visual Basic), Java, dst.
2. Sistem Operasi /OS
saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan
masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi :
DOS (Disk Operating System), Unix, LINUX, Windows 95, WINNT, Win 98, Win 2000, Win 2003, Win 2008, XP,Win 7, Win 8, IMB OS/2, Apple’s System 7, Android, OS7, dst.
3. Utility
sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
Perangkat lunak Aplikasi, yaitu :
Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata
pemroses tabel
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah
• HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya.
Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser. Contoh
• E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express,Thunderbird, Edora,dst.
• Messenger, Messenger digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang atau lebih (Conference), selain komunikasi memalui teks (message), juga bisa berupa suara (voice) maupun film (webcam)
BRAINWARE
Manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem computer. Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Definisi lainnya, Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari Hardware maupun Software.
Brainware termasuk bagian penting dari sebuah sistem komputer. Hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya Software, sedangkan Software dan Hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya Brainware. Jadi 3 komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan.
Konsep Hardware – Software – Brainware adalah merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam komputer. Setelah program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia di dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.
Pada saat ini, brainware computer juga merupakan pelaksana dari apa yang disebut sebagai the life cycle of a business information system ( siklus hidup dari suatu system informasi bisnis), yang dimengerti sebagai proses berkesinambungan dari 4 langkah ini
1. investigation and analysis (survey dan analisis)
• mengumpulkan data
• deskripsi dari elemen basis system informasi
• analisis biaya system informasi saat ini
• definisi masalah
• penetapan mungkin tidaknya solusi
2. design and development (desain dan pengembangan)
• desain dari elemen basis system informasi
• penetapan control system informasi
• penetapan standar performa
• prakiraan biaya system informasi
3. implementation (penerapan)
• seleksi software dan hardware computer
• desain ulang pekerjaan / job
• distribusi dokumentasi
• pelatihan personal
4. operation and maintenance (praktek dan perawatan)
• mengawasi dan mengevaluasi
• memodifikasi bila diperlukan
Komponen Brainware pada umumnya dibagi dalam bagian yang dapat menunjang adanya internal check yang memadai, yaitu :
1. Operator Komputer bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh Programmer. Disini perlu adanya pembatasan agar Operator tidak dapat memodifikasi program sebelum atau selama program itu berjalan.
• Data entry
• Data collector
2. Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala jenis permasalahan komputer. Seorang Teknisi harus mempunyai pengetahuan luas mengenai troubleshooting dan sebagainya.
• Teknisi jaringan
• Teknisi hardware
3. Trainer adalah seorang Brainware yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding lainnya, dan Brainware ini bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
4. Konsultan adalah Brainware yang bertanggung jawab layaknya seorang penasehat handal di dalam bidangnya.
5. Project Manager adalah Brainware yang bertanggung jawab sebagai pemimpin / komando di suatu project tertentu. Bisa disebut juga Mandor .
6. Programmer bertugas membuat aplikasi komputer sehingga dapat memudahkan kinerja manusia melalui program yang telah dibuatnya.
7. Graphic Designer seorang Brainware yang berkecimpung di dunia Design Grafis dan mahir dalam hal membuat suatu objek animasi.
8. Spesialis Jaringan adalah seorang Brainware yang sudah mahir di dalam dunia Jaringan Komputer. Dia bertanggung jawab atas semua hal yang berhubungan dengan Jaringan Komputer.
9. Database Administrator adalah Brainware yang bertanggung jawab terhadap database suatu aplikasi, organisasi dan sebagainya.
10. System Analis adalah Brainware yang bertanggung jawab untuk mendesain, merancang dan menganalisa suatu program yang akan dibuat maupun sudah jadi. Jadi seorang Sistem Analis harus berhati – hati dalam merancang suatu aplikasi agar tidak terjadi kesalahan yang fatal.
G. KOMUNIKASI DATA dan JARINGAN KOMPUTER
Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke tempat lain dengan alat telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah jaringan radio dan televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling dihubungkan, sehingga suatu program yang sama dapat disiarkan ke segala penjuru.
Komunikasi Data
Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data (source), media transmisi (Transmission media) yang membawa data yang dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima (receiver). Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.
Media Transmisi Data
Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk dapat mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini. Hal tersebut menyangkut :
Media transmisi yang dapat digunakan.
Kapasitas channel transmisi.
Tipe dari channel transmisi.
Kode transmisi yang digunakan.
Mode transmisi
Protokol
Penanganan kesalahan transmisi.
Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel (jalur/kanal) transmisi atau carrier dari data yang dikirim, dapat berupa kabel maupun radiasi elektromagnetik. Bila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel dapat berbentuk kabel tembaga biasa yang digunakan pada telepon, coaxial cable (kabel koax) atau fiber optic (serat optik). Kabel koax merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lunak dan mempunyai tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibanding dengan kabel biasa.tetapi lebih mahal. Sedangkan kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca (optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia. Kabel jenis ini mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali lebih besar dari kabel koax.
Bila sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh, kanal komunikasi data berupa media radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit (satellite system) atau sistem laser (laser system). Gelombang merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun yang lain. Sifat pemancaran dari gelombang mikro adalah line-of-sight, yaitu tidak boleh terhalang, misalnya karena adanya gedung-gedung yang tinggi, bukit-bukit atau gunung-gunung. Gelombang mikro biasanya digunakan untuk jarak-jarak yang dekat saja. Untuk jarak yang jauh, harus digunakan stasiun relay yang berjarak 30 sampai 50 kilometer. Stasiun relay diperlukan karena untuk memperkuat sinyal yang diterima dari stasiun relay sebelumnya dan meneruskannya ke stasiun relay berikutnya.
Karena gelombang mikro tidak boleh terhalang maka untuk jarak-jarak yang jauh digunakan sistem satelit. Satelit akan menerima sinyal yang dikirim dari stasiun gelombang mikro di bumi dan mengirimkannya kembali ke stasiun bumi yang lainnya. Satelit berfungsi sebagai stasiun relay yang letaknya di luar angkasa.
Kapasitas Kanal Transmisi
Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat ditransmisikan untuk satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits per second (bps) atau characters per second (cps). Bandwith dengan satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapaitas kanal transmisi, bukan ukuran kecepatan. Transmisi data dengan ukuran 1000 bps tidak dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bps, tetapi dapat dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan pada satu unit waktu tertentu (detik).
Kapasitas atau transfer rate (tingkat penyaluran) atau baud rate dari kanal tranmisi dapat digolongkan dalam narrowband channel, voice band channel, wideband channel.
Narrowband channel atau subvoice grade channel merupakan kanal transmisi dengan bandwidth yang rendah, berkisar dari 50-300 bps. Biaya transmisi lewat narrow band channel lebih rendah, tetapi biaya rata-rata per bitnya lebih mahal dengan tingkat kemampuan kesalahan yang besar. Jalur telegraph merupakan contoh dari kanal jenis ini.
Voice band channel atau voice grade channel merupakan kanal transmisi yang mempunyai bandwidth lebih besar dibandingkan dengan narrowband channel, yang berkisar dari 300 - 500 bps. Jalur telepon merupakan contoh dari kanal jenis ini.
Wideband channel atau broad band channel adalah kanal transmisi yang digunakan untuk transmisi volume data yang besar dengan bandwidth sampai 1 juta bps. Secara umum transmisi data dengan kanal ini sangat mahal, tetapi bila diperhitungkan biaya per bitnya akan lebih murah dan kemungkinan kesalahan transmisi kecil. Jalur telepon jarak jauh menggunakan kanal wideband, yaitu menggunakan media kabel koax yang ditanam di dasar atau gelombang mikro atau sistem satelit.
Tipe Kanal Transmisi
Suatu channel transmisi dapat mempunyai tipe transmisi satu arah (one way tarnsmision), transmisi dua arah bergantian (either way transmision) atau transmisi dua arah serentak (both way transmission). Tipe transmisi satu arah merupakan kanal transmisi yang hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bisa bolak-balik. Siaran radio atau televisi merupakan contoh dari transmisi dari arah, yaitu sinyal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai penerima) merupakan contoh transmisi satu arah.
Tipe transmisi dua arah bergantian (two way transmission atau half duplex) merupakan kanal transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian (satu arah dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain sebagai penerima dan sebaliknya, tidak bisa serentak. Dengan transmisi dua arah bergantian maka dapat mengirim dan menerima data. Walkie-talkie merupakan contoh dari transmisi dua arah bergantian, yaitu dapat mendengarkan atau berbicara secara bergantian.
Tipe transmisi dua arah serentak (both-way transmission atau full-duplex) merupakan kanal dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah secara serentak (dapat mengirim dan menerima data pada saat bersamaan). Komunikasi lewat telepon
merupakan contoh dari transmisi dua arah serentak, yaitu dapat berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.
Perangkat Keras Komunikasi Data
Selain perangkat keras utama, seperti alat input-output, pemroses, dan penyimpanan sekunder, dalam sistem komunikasi data diperlukan beberapa perangkat keras lainnya, antara lain berupa modem. Umumnya jalur transmisi menyalurkan data dalam bentuk data analog, sedang data yang dihasilkan oleh sumber pengirim berbentuk data digital. Suatu alat yang disebut modulator-demodulator (disingkat modem) digunakan untuk merubah data dari bentuk digital ke bentuk analog dan sebaliknya.
Konsep Jaringan
Jaringan adalah suatu set perangkat keras dan lunak didalam suatu sistem yang memiliki suatu aturan tertentu yang mengatur seluruh aktivitas dan perilaku anggota-anggotanya dalam melakukan suatu aktivitas.
Satu komputer yang terkoneksi ke jaringan menjadi satu node dari jaringan tersebut. Selain yang bukan komputer juga dapat menjadi node sepanjang mereka dapat berkomunikasi melalui jaringan, dengan mengirim dan menerima datanya terhadap node-node yang lain. Istilah "host" secara umum diartikan sebagai komputer yang terkoneksi ke jaringan yang dapat memberikan layanan jaringan (network service). Data yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan dibawa oleh medium jaringan. Medium yang banyak digunakan adalah Ethernet, termasuk juga Token Ring, FDDI (Fiber Distributed Data Interface; medium yang menggunakan serat optik) dan Apple's LocalTalk.
Komponen Jaringan
Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan ouput informasi atau
kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem. Sedangkan link adalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser, atau sistem satelit.
Jaringan yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link, berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan jaringan eksternal. Sedangkan jaringan yang masing-masing node terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel dsebut sebagai jaringan lokal atau LAN (lokal area network).
Protokol Jaringan
Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah, sehingga jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer di belahan bumi manapun.
Arsitektur / Topologi Jaringan
Adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.
• Topologi bintang (star)
• Topologi cincin (ring)
• Topologi bus (bus)
• Topologi mesh (web)
• Topologi pohon (tree)
Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.
TOPOLOGI STAR (BINTANG)
Susunan atau skema dari topologi ini mirip sebuah bintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat dari mana data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan. Skema ini mempunyai kelebihan dibanding dua skema sebelumnya, yaitu bila terjadi kerusakan pada kabel tidak membawa dampak bagi seluruh node, tapi hanya node yang bersangkutan saja sehingga aktivitas jaringan tidak terganggu secara total. Ini berbeda dengan skema bus atau ring, dimana bila terjadi kerusakan pada kabel berakibat pada seluruh jaringan.
Topologi bintang/hub merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.
Kelebihan
• Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
• Tingkat keamanan termasuk tinggi.
• Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
• Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
• Perlunya disiapkan node tengah cadangan.
TOPOLOGI CINCIN (RING)
Salah satu node dihubungkan dengan node yang ada didepan dan dibelakangnya sehingga membentuk ring. Setiap node mendapat giliran menggunakan jaringan dengan mengirimkan "token". Node yang mendapat giliran dapat mengirimkan data dan node lain meneriima data, serta melihat apakah data ditujukan kepadanya. Bila ditujukan buat dirinya, datapun disimpan, bila tidak data diteruskan ke node didepannya.
Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin / Loop. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Sehingga untuk mengantisipasi kelemahan jaringan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.
TOPOLOGI BUS
Ethernet menggunaan satu kawat (kabel) yang berfungsi sebagai medium untuk mentransmisikan data. Node yang merupakan bagian dari jaringan dihubungkan seluruhnya ke kabel tersebut. Node-node yang terhubungkan mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat dirinya.
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari
satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel.
Linear Bus, Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi.
Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.
Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).
TOPOLOGI JALA (MESH/WEB)
Topologi jala atau mesh adalah sejenis topologi jaringan yang menerapkan hubungan antarsentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan ini adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Topologi ini selain kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
TOPOLOGI POHON (TREE)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7.
Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
H. INTERNET
Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya. Internet atau nama pendeknya Net merupakan jaringan komputer yang terbesar di dunia. Sampai saat ini, Internet sudah menghubungkan lebih dari 1.000.000 jaringan komputer dengan pemakai lebih dari 200 juta orang.
Awal mula Internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahanan yang dikembangkan oleh Departement Pertahanan Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Research Project Agency (ARPA). Jaringan komputer ini kemudian diberi nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Departement Pertahanan Amerika Serikat kemudian menjadi sponsor untuk melibatkan jaringan ini ke dalam ARPANET. Demonstrasi pertama dari ARPANET ini menghubungkan komputer di University of California at Los Angeles (UCLA) dengan komputer di Stanford University. Pada tahun 1971, jaringan ARPANET sudah melibatkan 20 situs (sites) termasuk Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan Harvard University. Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 200 situs. ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh dunia. Di tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet.
PERSYARATAN MINIMAL
Ada beberapa cara untuk menghubungkan ke Internet.
a. Menghubungkan ke Internet lewat penyedia jasa Internet (Internet Service Provider). Cara ini dilakukan dengan menjadi anggota yang ditawarkan oleh service provider (misalnya Wasantara, Idola dan lain sebagainya).
Dengan menjadi anggota (biasanya dikenakan biaya bulanan), pelanggan akan diberi nomor telpon yang dapat dihubungi untuk menghubungkan komputer pelanggan ke jaringan di service provider, identitas pemakai (user-id atau account) dan password (yang dapat disesuaikan oleh pemakai). Untuk dapat menghubungkan ke provider, masih diperlukan perangkat lunak komunikasi yang menggunakan protokol yang digunakan di Internet, yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Melalui perangkat lunak ini, pemakai dapat melakukan koneksi melalui saluran telpon (dial-up connection). Jika sudah terkoneksi, maka pemakai sudah masuk ke Internet.
b. Menghubungkan ke Internet lewat penyedia jasa informasi.
Penyedia jasa informasi yang terkenal di Amerika Serikat adalah American Online dan Prodigy. Penyedia jasa informasi ini menyediakan bermacam-macam informasi yang terbaru seperti tentang informasi olahraga, berita-berita, perbelanjaan, permainan dan lainnya yang dikemas dalam bentuk menu yang mudah dipilih. Karena populernya Internet, penyedia jasa informasi ini juga menyediakan fasilitas untuk menghubungkan ke jaringan Internet. Seperti halnya dengan Internet provider, pemakai jasa ini dikenai biaya langganan.
c. Menghubungkan ke Internet secara langsung.
Hubungan secara langsung ke Internet dapat dengan membuat jaringan LAN (Local Area Network) yang dihubungkan ke Internet host. Selanjutnya komputer-komputer pemakai Internet dihubungkan dengan LAN tersebut. Hubungan langsung ini biasanya dilakukan oleh institusi-institusi (misalnya perusahaan atau perguruan tinggi) yang mempunyai banyak terminal yang diinginkan untuk dapat mengakses ke
jaringan Internet. Untuk hubungan langsung ini diperlukan alamat IP (IP address) yang dapat diperoleh dan didaftarkan ke Internet Network Information Center.
Jaringan Internet menyediakan beberapa aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai Internet, yaitu :
1. E-mail.
E-mail atau electronic mail adalah fasilitas Internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan menerima surat yang ditransmisikan secara elektronik. E-mail ini populer karena mempunyai banyak kelebihan sebagai berikut ini. Surat yang dikirim lewat e-mail akan dikirim dengan proses waktu yang relatip lebih cepat dibandingkan lewat pos manual.
Tidak ada biaya pengiriman tambahan selain hanya biaya penggunaan Internetnya. Kelebihan lainnya adalah surat yang dikirim lewat e-mail kemungkinan hilang ditengah jalan sangat kecil.
2. Mailing List
Aplikasi mailing list adalah perkembangan dari e-mail. Seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan berita atau informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu. Untuk keperluan ini, maka penerima e-mail harus mendaftarkan ke orang atau organisasi yang akan menyebarkan berita tersebut supaya alamat e-mailnya tercatat di daftar yang akan dikirimi berita. Pendaftaran diri ini umumnya harus dilakukan melalui e-mail.
3. NewSgroup.
Newsgroup merupakan aplikasi Internet yang berupa electronic bulletin board, yaitu grup-grup diskusi lewat Internet.
4. File Transfer protocol (FTP)
Aplikasi ini memungkinkan pengguna Internet untuk melakukan download (mengambil) file dari Internet.
Ribuan situs FTP menawarkan banyak file yang dapat di-download. File-file yang dapat di-download dapat berupa file-file yang berisi game, foto atau gambar-gambar, peta, artikel-artikel, utiliti-utiliti program aplikasi dan yang lainnya.
5. Gopher.
Aplikasi Gopher pertama kali dikembangkan di University of Minnesota. Aplikasi Gopher ini menyediakan pilihan berupa menu-menu yang memudahkan pemakai untuk mencari suatu informasi.
6. Telnet.
Fasilitas Telnet memungkinkan seseorang menghubungkan dan memakai komputer dari jarak jauh. Dengan menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh lewat fasilitas Telnet ini akan menjadikan PC anda seperti sebuah terminal yang mengakses komputer tersebut secara langsung.
7. Talk, Chat dan Iphone.
Talk, Chat dan Iphone memungkinkan pemakai Internet untuk berkomunikasi secara langsung. Berbeda dengan e-mail yang merupakan komunikasi satu arah bergantian, yaitu seorang mengirim e-mail dan yang lainnya menerima secara bergantian, fasilitas Talk, Chat dan Iphone memungkinkan untuk berkomunikasi antara dua pihak dan Chat digunakan untuk komunikasi dalam satu grup yang dapat melibatkan banyak pihak. Jika Talk dan Chat menggunakan komunikasi secara tertulis dengan mengetikkan lewat keyboarddan ditampilkan dilayar monitor, Iphone merupakan komunikasi dengan suara dan video. Iphone atau Internet phone merupakankomunikasi di Internet layaknya seperti komunikasi telpon, yaitudengan menggunakan media suara. Untuk komunikasi suara ini, maka PC Anda membutuhkan speaker dan micropon. Iphone juga mendukungkomunikasi video ini maka PC anda selain membutuhkan layar monitor untuk menampilkan video yang diterima, juga membutuhkan kamera untuk merekam video yang akan dikirimkan. Iphone dapat menggantikan komunikasi lewat telpon. Kimunikasi Iphone ini hanmya membutuhkan pulsa telpon lokal saja, yaitu pulsa lokal ke penyedia jasa Internet, walaupun
komunikasi dilakukan antar benua. Kelebihan lain darei Iphone adalah video ekspresi wajah lawan bicara dapat ditampilkan serentak.
8. World Wide Web.
World Wide Web yang dikenal juga dengan nama the Web atau WWW atau W3 dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss. Dua hal khusus yang membedakan WWW dengan lainnya, yaitu sebagai berikut ini.
a. Informasi di WWW dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia yang berupa grafik, suara, video disamping tulisan teks (bandingkan dengan Gopher yang menyediakan menu dalam bentuk teks).
b. IInformasi yang ditampilkan di WWW dapat menghubungkan (link) ke hypertext. Hypertex merupakan teks yang ditampilkan dengan font yang berbeda (misalnya dengan huruf miring, lebih terang dan digaris bawahi). Dokumen yang berisi hypertext dibuat dengan menggunakan Hyper Text Markup Languange (HTML).
Seseorang yang ingin menggunakan WWW memerlukan suatu program yang disebut dengan browser. Browser ini akan melakukan komunikasi dengan server penyedia informasi menggunakan protokol yang standar, yaitu Hyper Text Transfer protocol (HTTP).
Pengantar Aplikasi Computer
PENGANTAR APLIKASI COMPUTER
Nama :
SUMARNO
NIP :
11.07.0172
Fakultas :
Manajemen Ekonomi
Mata kuliah :
Pengantar Aplikasi Komputer
Dosen : Bp.
SELAMET , S.Com, MM
Universitas :
Universitas Islam Attahiriyah Jakarta
1. Definisi Computer menurut pakar Hamacher
Komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat da dapat menerima informasi input digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, dan menghasilkan
output berupa informasi.
2. Tiga pakar yang membangun era komputasi mekanikal yaitu :
a.
Blaise Pascal (1623-1662),
b.
Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)
c.
Charles Xavier Thomas de Colmar
Bersama-sama
dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi
mekanikal.
Dan
programmer wanita yang pertama yang
merupakan assistant Babbage adalah Augusta Ada King (1815-1842) memiliki
peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin
ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga
membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
3. Ciri – cirri computer generasi keempat dan aplikasi apa yang terkenal pada era tersebut.?
Ciri – cirri computer generasi keempat yaitu :
a.
Dikembangkan computer mikro yang menggunakan Mikro prosesor dan
semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer
b.
Dalam sebuah chip dapat menampung ratusan komponen Large
Scale Integration (LSI), Ribuan komponen Very Large Scale Integration (VLSI),
bahkan jutaan komponen Ultra-Large Scale Integration (ULSI)
c.
Ukuran sirkuit dan komponen-komponen
elektriknya lebih kecil
4. Berdasarkan ukuran dan kapasitasnya sebutkan apa itu Medium computer ?
Medium Computer
Medium Komputer disebut
juga Medium Scale Mainframe Computer yaitu computer yang bersifat Multi – User
system dan menerapkan konsep DDP ( Distribution Data Processing)
o
Mempunyai sejumlah besar dan
bermacam-macam alat input dan output
o
Adalah komunikasi data dengan
ratusan terminal yang terpisah dari pusat komputernya
o
Konsep DDP (Distribution Data
Processing) yaitu terminal selain dapat berhubungan dengan komputer pusat
tetapi juga dapat berdiri sendiri
5. Yang dimaksud dengan Hardware input yaitu
Hardware input ( input device ) adalah
perangkat keras atau alat yang digunakan untuk menginput atau emasukkan data ke
dalam sebuah program.
Atau perangkat yag digunakanuntuk
menerima input dari luar system dan dapat berupa signal input atau maintenage
input.
Macam – macam alat input yaitu :
a.
Keyboard : Apa yang diketikan
tampil di layar/display
b.
Mouse : Mengatur posisi kursor di
layar
c.
Touch Screen : Layar sentuh dengan
cara disentuh dengan tangan di layar
d.
Light Pen : Layar disentuh dengan
pen (Biasanya untuk membuat grafik dan gambar)
e.
Digitizer : alat ini memungkinkan
untuk membuat grafik atau gambar dengan
cara menghubungkan dengan 2 buah titik di graphic tablet dengan
alat
yang menyerupai pen.
f.
Scanner : alat ini bekerja dengan
meraba/mengcopy secara elektronik input
yang akan dibaca.
g.
Financial Transaction Terminal : ATM
h.
Point of Sale Terminal : Barcode /
code Super Market
6. Pengertian tentang Aplikasi internet dan jelaskan secara singkat dari sisi pengguna /Client yang umum digunakan
Aplikasi
Internet adalah protokol yang digunakan untuk
berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan.
Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau
sisi pengguna (client).
Contoh
aplikasi internet dari sisi pengguna ( Client ) yaitu :
a.
HTTP (Hypertext Transfer
protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau
gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari
hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen
lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal
sebagai browser.
b.
E-mail (Electronic mail),
merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat
e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat
lunaknya adalah Outlook Express,Thunderbird, Edora,dst.
c.
Messenger, Messenger
digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang atau lebih (Conference),
selain komunikasi memalui teks (message), juga bisa berupa suara (voice)
maupun film (webcam)
Langganan:
Postingan (Atom)


